提供一些零碎的想法。尚无成型的宏观设定,大意就是玩家扮演主人,获得蟋蟀,参加比赛…
玩家设定:
玩家职业:捕手、养师、商人、斗家…玩家职业不同属性值不同
玩家技能:寻虫(捕获高品级蟋蟀几率)、养功(提升/降低蟋蟀战力值)、辨识(有几率提升所获蟋蟀的品级)、运气(提高手下蟋蟀发动特技的几率)…等等
玩家等级:靠捉虫、买卖、饲养、斗虫等行为积累经验升级,每次升级可获得新的自由技能点可以自行分配,但不同职业各项技能值有不同上限(借鉴《暗黑破坏神》系列的设定)
道具:通过商店购买,如网罩、各类书籍、斗草等,玩家装备道具即可提升某项技能(可重复装备、可超出该职业技能值上限)。但装备栏有限(比如4个),且道具均为一次性使用,解除即消失
游戏行为:捕捉、交易、饲养、比赛等,是否可有雇佣,没想好。蟋蟀只能通过交易流通,根据其当前品级应有价格上下限(最高品级可无上限),交易成功要按比例交税,这个设定是增加多个职业共同培养一只蟋蟀的成本。
钱币:游戏行为的基础,同时也是最敏感的因素,要有获得(包括充值获得和游戏行为获得)及消耗机制,还要符合法律法规,没想好
蟋蟀设定:
品级:影响属性值i的下限、上限和成长性,至少相邻品级,属性值范围应有重合区域
厘码:跟现实中厘码的作用一样,比赛的依据,越大的获得几率越低,饲养中有几率增长
属性:攻击、防御、敏捷、笼型、体力(HP)…等等,涉及战斗系统
特技:就是各种斗口啦,有高低之分。每个蟋蟀有(或没有)其初始特技,战斗获胜后有几率学会更高级特技,发动则给对手造成大幅伤害,涉及战斗系统
成长性:影响蟋蟀每次喂食增加属性值多少(一个范围内的随机数)
宝物:赵子玉蟋蟀罐啊之类的…增加蟋蟀某项或多项属性,或成长性。可以通过抽卡和比赛奖励获得。宝物必须与蟋蟀绑定才起到效果,但一只蟋蟀与同类宝物只能绑定一次。这方面也没太想好
消耗品:
1)饲料。因难以引入时间概念,所以以消耗1份饲料模拟饲养蟋蟀一天。喂食增加蟋蟀属性,但当累计到一定(如40)次数后,只能恢复体力,不再增加其它属性。商店出售,玩家也可消耗金钱自行配置,养功技能越高配置出高级饲料机会越大,玩家间可交易
2)三尾。每喂食一次饲料都降低蟋蟀成长性,使用三尾可提高蟋蟀成长性。作为消耗品三尾有使用次数(比如100)限制,且对一只蛐蛐连续使用4次三尾后,不喂食就不能再继续使用。商店出售,寻虫技能越高的玩家捉到高级三尾机会越大,玩家间可交易
衰退机制:蟋蟀战斗获胜不获得或极少量获得属性增长,失败则大幅扣减属性。因喂食一次代表一天,蟋蟀喂食到一定(如60)次数后(战斗损失体力,恢复体力必须通过喂食),每喂一次也会扣减属性。如技术上可实现,战斗失败和衰老扣减属性不受蟋蟀品级下限的限制。
其它:比赛设为不同规格(金额)的游戏内自动比赛(类似QQ棋牌室,凑够虫数自动开始),缴纳报名费,每晋级一轮获得不同数量的奖金和玩家经验。需注意符合法律规定;
官方定期组织大奖赛,可有队式(字号)赛和个人赛,设置报名费、奖金和奖品(宝物、新的高级蟋蟀等);
不管什么比赛都是回收游戏钱币的渠道…真相了哈哈哈哈哈
蟋蟀品级的升降:前面说过蟋蟀的品级有可能通过玩家的辨识技能提升,但实际也有把破虫当成好虫买来的情况(还有战败、衰老造成的降级),怎么实现也没想好。还有“品种”这个可能很吸引现实虫友的因素如何融入游戏中 蛐蛐知道的少,贾似道知道者多,所以要从贾爷入手,太专业了也没有用,就编个红头,黑头,金翅啥的就行了。总之简单易懂就行。。。 如果是免费的,简单的,纯公益的可以做做,但如果想靠这挣钱,还是打住吧,我是从事会展行业,涉及各个行业的推广,类似软件有人做过,也有从国外代理过(如赛马养成类,每天训练,然后比赛等),但这种游戏比较小众,不受当下年轻人的喜欢,至于开发蟋蟀游戏,劝你打住,吧里玩蟋蟀的估计平均年龄过50了,已经对这种电子游戏不感冒了,平时最多网上下个棋斗斗地主,可能给你泼冷水了,不好意思了,你可以先在吧内做个调查。 这游戏大有可做
做游戏嘛,肯定是要跟网游一样
盈利是第一位的
怎么个盈利?那就得让玩家砸钱
怎么个砸钱?
首先是比赛级别
大、中、小三个级别
设立参赛费和奖金制
想玩游戏就得交报名费
然后就是资本,虫本
玩家还得往里充钱砸钱
先充钱置办牛逼的养房
模拟下产地收蛐蛐的住宿交通费用
把头、脖、翅、尾,整皮整色的蛐蛐定位最高等级
玩家想收到这样的蛐蛐,就得充钱
然后把头小一点的,脖子不太够的
不是整皮整色的,不完美的蛐蛐
分别降级降价
然后把养功得考虑进去
每天如果不按时下三,提三
喂食换水扫屎时间不准的,把蛐蛐降分数
也可以让玩家在比赛过后
互相交易,比如高价从别人手里买上风虫
再去高等级比赛,继续斗
游戏?要想做的好
那跟赌博没什么两样
核心思路就是想方设法让玩家不断的砸钱,充钱进来
就跟赌博一样
这游戏要想做好
做出名堂
其实就遵循一个原则
模拟现实中的赌蛐蛐
养房租金、养师工资、虫本、进场级别、最终收入
就是这么个路子
把这个路子做到游戏里去,就是成功的
再说的透彻一点,这年头现实中玩蛐蛐
其实也是玩经济实力,真正的好虫没漏
除了虫王需要缘分,真正的好虫都被赌博的玩家给垄断了 黑色传奇来推广过一款游戏,玩了一下很二 玩虫的乐趣所在:捉、选、养、斗。
建议从这几方面入手。 pengqg 发表于 2020-9-9 09:52
应该就是我开篇说的那款了,那只是一个披着蟋蟀外衣的赌博平台而已,不是严格意义上的游戏。
http://qq.61ns.com/1.1.4/index.html {:3_292:}{:3_292:} pengqg 发表于 2020-9-9 10:05
其他3个都好办,就是“选”字特别难搞。
因为选得靠眼力,现实中大家会花很多时间去提升眼力,但游戏中 ...
“选”不好操作那就“抓”,抓到什么虫子设计一个概率。 选:文字描述,范围属性对应。比如 牙齿1-100:本牙为40-60。
不同的身体结构,出来总属性。不同的级别,乘以系数。比如白黄系数1.6,各个身体数据1200.
小头小牙的白黄,不如大头大牙的普通虫(系数1)
犯法了, 兄弟{:3_276:} 楼主这头像比较晦气,即使做出游戏也无人要玩的。 将军的成长经历,从若虫开始,觅食、迁徙、躲避天敌、天灾、争夺生存资源、蜕变等,历尽苦难,一生拼搏,从草莽走向庙堂,短短的100天里的故事。。(可以参考游戏“荒野逃生”)
页:
[1]